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El 12 de febrero sucedió en Elche (los videojuegos en la conducta agresiva adolescente).

Mateu Servera. IUNICS/IDISBA Universitat de les Illes Balears.

Publicado originalmente en Red Infancia. Núm. 9 – Newsletter marzo 2022.

El pasado 12 de febrero un suceso conmocionó a todo el país: en Elche un adolescente de 15 años asesinó a sus padres y a un hermano (link). De lo que ha podido trascender del caso destacan especialmente dos datos clínicos: el comportamiento psicopático atribuible al chico en función de las declaraciones judiciales que hizo y su posible adicción a los videojuegos. Este último dato ha devuelto al primer plano un tema recurrente: ¿son responsables los videojuegos del aumento de los comportamientos agresivos de los adolescentes?

Opiniones personales y particulares las hay de todos los colores en internet, pero ¿Qué nos dicen los datos? Para empezar, es un tema de difícil abordaje metodológico, y aún así, dos grandes modelos han podido desarrollarse en los últimos 15 años: el Modelo de Agresión General de Craig A. Anderson y cols., y el Modelo Catalizador de Chris J. Fegurson y cols.

Los datos de Anderson sugieren que los videojuegos violentos constituyen una variable antecedente del comportamiento agresivo, es decir, el grado de exposición a los videojuegos violentos conduce directamente a un aumento de la agresión en jóvenes. Expresado en datos: el 8% de la conducta agresiva puede explicarse por la exposición a videojuegos violentos con datos provenientes de 7 países (link): un porcentaje pequeño pero estadísticamente significativo y relevante.

Por el contrario, Ferguson considera que estos datos padecen el sesgo de publicación o “file drawer effect” (la probabilidad de que se publiquen trabajos que muestran efectos positivos significativos es mucho más alta que la de los negativos, que quedan “archivados”). En un metaanálisis que controló este sesgo, Ferguson (link) concluyó que los datos no avalan el modelo de Anderson. Sus datos apuntan a una predisposición genética del temperamento infantil agresivo (y de la posterior personalidad adulta agresiva) y, por tanto, la exposición a videojuegos violentos no es una variable antecedente del comportamiento agresivo, sino que solo actúa como un catalizador que influye en su forma.

En el año 2019 se publicó uno de los trabajos más relevantes para contraponer ambos modelos, por parte de Shao & Wang (link): los autores confirman, por una parte, la pequeña pero llamativa y significativa relación directa entre videojuegos violentos y conducta agresiva en jóvenes (en su caso del 5%), pero hay más. Ello solo es así de simple cuando hay puntuaciones altas de buen clima familiar, cuando no es el caso la relación viene mediada por creencias favorables a la conducta agresiva. De este modo, características personales y ambientales interactúan en este tipo de familias, como predice el modelo de Ferguson.

Esta síntesis entre ambos modelos permite a los autores algunas recomendaciones, entre las cuales destacan éstas: en primer lugar, los departamentos gubernamentales pertinentes deben continuar mejorando el sistema de calificación de los videojuegos, mientras tanto, los padres deben empezar a prestarles atención, algo que al parecer la gran mayoría no hace. En un post publicado en la web de contenidos culturales The Artifice, se puede leer (link): Las clasificaciones de contenido están ahí por una razón, y son tan importantes como las leyes sobre el consumo de alcohol y otras actividades restringidas por edad: no permitiría que un niño entrara en un club de striptease, así que ¿por qué dejar que lo haga en juegos como Grand Theft Auto? (juego, por cierto, que ha intentado ser prohibido en Estados Unidos, sin éxito, tras vincularse a varios episodios violentos protagonizados por adolescentes). En segundo lugar, los padres deben asegurar un buen clima familiar, basado en potenciar la cohesión y apoyo entre los miembros, los recursos para la resolución de problemas y los valores éticos. Se trata de impedir que se generen creencias normativas erróneas sobre la violencia, que el adolescente sea consciente de las diferencias entre el juego y la realidad, y de que los padres eviten un estilo educativo excesivamente indulgente y adopten uno autoritario, que no autocrático, para fijar límites, establecer condiciones y controlar la conducta de su hijos en relación a los videojuegos.

Los antidepresivos no son la opción adecuada para el tratamiento de la depresión en niños y adolescentes

Origen: Los antidepresivos no son la opción adecuada para el tratamiento de la depresión en niños y adolescentes

Cipriani, A.; Zhou, X.; Del Giovane, C, et al. (2016). Comparative efficacy and tolerability of antidepressants for major depressive disorder in children and adolescents: a network meta-analysis. The Lancet. Published Online. http://dx.doi.org/10.1016/S0140-6736(16)30385-3

Los efectos del tabaquismo materno continúan mucho tiempo después del nacimiento | Psiquiatria.com

MADRID, 31 May. (EUROPA PRESS) La exposición temprana a la nicotina puede provocar cambios genéticos generalizados que afectan a la formación de las conexiones entre las células cerebrales durante mucho tiempo después del nacimiento, según concluye un nuevo estudio dirigido por la Universidad de Yale, en Estados Unidos. El hallazgo ayuda explica por qué el tabaquismo materno se ha relacionado con cambios en el comportamiento, como trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), adicción y trastornos de conducta…

Origen: Los efectos del tabaquismo materno continúan mucho tiempo después del nacimiento | Psiquiatria.com

Artículo Original:

http://www.nature.com/neuro/journal/vaop/ncurrent/full/nn.4315.html

Jung, Y., Hsieh, L. S., Lee, A. M., Zhou, Z., Coman, D., Heath, C. J., . . . Picciotto, M. R. (2016). An epigenetic mechanism mediates developmental nicotine effects on neuronal structure and behavior. Nature Neuroscience, advance online publication. doi:10.1038/nn.4315

 

Toma el mando. Ser padres en la era digital

Origen: Sociedad Española de Pediatría Social

Un proyecto de investigación del Complejo Hospitalario Universitario de Granada ha analizado los problemas de aprendizaje en niños y ha diseñado como complemento una guía para que los padres conozcan los diferentes tipos de videojuegos y sus beneficios en el desarrollo de funciones neuropsicológicas…
Con el objetivo de facilitar la tarea a los padres de estos niños, el equipo ha diseñado, junto a personal del Área de Gestión Sanitaria Sur, una guía que usa los videojuegos como instrumento para fomentar una aprendizaje y que diferencia estos entretenimientos por edades, dificultades y áreas del desarrollo que incentivan…
La guía “Toma el mando. Ser padres en la era digital”, recopila las funciones neuropsicolígicas que se pueden trabajar con estos videojuegos y que van desde las más simples, como el control óculo manual, a otras más complejas como la organización y la memoria visual, la atención, el razonamiento o funciones ejecutivas

¿SON FIABLES LOS RESULTADOS DE LAS INVESTIGACIONES PSICOLÓGICAS?

En abril de 2015 se ha dado por finalizado uno de los proyectos de investigación psicológica más ambiciosos, consistente en someter a pruebas de replicación un total de 100 estudios originales en Psicología. De los 100 experimentos sometidos a estas pruebas, sólo se han replicado 39, es decir, 61 estudios no han conseguido ser replicados, aunque con algunas matizaciones, ya que de estos 61 estudios que han dado resultados negativos, los investigadores han considerado que 24 de ellos obtenían resultados “moderadamente similares” a los originales (es decir, presentaban el mismo patrón de resultados que el estudio original, aunque sin alcanzar el nivel de significación estadística convencional). + info:

Origen: www.cop.es/infocop/pdf/2585.pdf

Informe Aladino 2013 (Obesidad infantil)

El mes de diciembre de 2014, la Agencia Española de Consumo, Seguridad Alimentaria y Nutrición (AECOSAN) dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e igualdad dio a conocer los últimos resultados del Estudio de Vigilancia del Crecimiento, Alimentación, Actividad Física, Desarrollo Infantil y Obesidad en España 2013 (Estudio Aladino 2013). + info:

Origen: www.cop.es/infocop/pdf/2583.pdf

CONDUCTA DESAFIANTE Y PROBLEMAS DE APRENDIZAJE, NUEVA GUÍA DEL NICE

El Instituto Nacional de la Excelencia para la Salud y la Atención del Reino Unido (National Institute for Health and Care Excellence, NICE) ha publicado en mayo de 2015 una nueva guía sobre prevención e intervenciones para personas con problemas de aprendizaje y conducta desafiante (Challenging behaviour and learning disabilities: prevention and interventions for people with learning disabilities whose behaviour challenges – NG11). +info

Origen: www.cop.es/infocop/pdf/2579.pdf

LA TERAPIA COGNITIVO-CONDUCTUAL PARA LA DEPRESIÓN Y ANSIEDAD INFANTO-JUVENIL, LA ALTERNATIVA MÁS RENTABLE

La terapia cognitivo-conductual en su modalidad grupal, constituye la alternativa más rentable en términos de costes-beneficios para el tratamiento de los problemas de depresión y ansiedad en niños. Esta es una de las conclusiones del informe Investing in children’s mental health (Invirtiendo en la salud mental de los niños), publicado por el Centro de Salud Mental del Reino Unido (Centre for Mental Health) y del que ya hemos hablado en anteriores ocasiones… +

Origen: www.cop.es/infocop/pdf/2577.pdf