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El 12 de febrero sucedió en Elche (los videojuegos en la conducta agresiva adolescente).

Mateu Servera. IUNICS/IDISBA Universitat de les Illes Balears.

Publicado originalmente en Red Infancia. Núm. 9 – Newsletter marzo 2022.

El pasado 12 de febrero un suceso conmocionó a todo el país: en Elche un adolescente de 15 años asesinó a sus padres y a un hermano (link). De lo que ha podido trascender del caso destacan especialmente dos datos clínicos: el comportamiento psicopático atribuible al chico en función de las declaraciones judiciales que hizo y su posible adicción a los videojuegos. Este último dato ha devuelto al primer plano un tema recurrente: ¿son responsables los videojuegos del aumento de los comportamientos agresivos de los adolescentes?

Opiniones personales y particulares las hay de todos los colores en internet, pero ¿Qué nos dicen los datos? Para empezar, es un tema de difícil abordaje metodológico, y aún así, dos grandes modelos han podido desarrollarse en los últimos 15 años: el Modelo de Agresión General de Craig A. Anderson y cols., y el Modelo Catalizador de Chris J. Fegurson y cols.

Los datos de Anderson sugieren que los videojuegos violentos constituyen una variable antecedente del comportamiento agresivo, es decir, el grado de exposición a los videojuegos violentos conduce directamente a un aumento de la agresión en jóvenes. Expresado en datos: el 8% de la conducta agresiva puede explicarse por la exposición a videojuegos violentos con datos provenientes de 7 países (link): un porcentaje pequeño pero estadísticamente significativo y relevante.

Por el contrario, Ferguson considera que estos datos padecen el sesgo de publicación o “file drawer effect” (la probabilidad de que se publiquen trabajos que muestran efectos positivos significativos es mucho más alta que la de los negativos, que quedan “archivados”). En un metaanálisis que controló este sesgo, Ferguson (link) concluyó que los datos no avalan el modelo de Anderson. Sus datos apuntan a una predisposición genética del temperamento infantil agresivo (y de la posterior personalidad adulta agresiva) y, por tanto, la exposición a videojuegos violentos no es una variable antecedente del comportamiento agresivo, sino que solo actúa como un catalizador que influye en su forma.

En el año 2019 se publicó uno de los trabajos más relevantes para contraponer ambos modelos, por parte de Shao & Wang (link): los autores confirman, por una parte, la pequeña pero llamativa y significativa relación directa entre videojuegos violentos y conducta agresiva en jóvenes (en su caso del 5%), pero hay más. Ello solo es así de simple cuando hay puntuaciones altas de buen clima familiar, cuando no es el caso la relación viene mediada por creencias favorables a la conducta agresiva. De este modo, características personales y ambientales interactúan en este tipo de familias, como predice el modelo de Ferguson.

Esta síntesis entre ambos modelos permite a los autores algunas recomendaciones, entre las cuales destacan éstas: en primer lugar, los departamentos gubernamentales pertinentes deben continuar mejorando el sistema de calificación de los videojuegos, mientras tanto, los padres deben empezar a prestarles atención, algo que al parecer la gran mayoría no hace. En un post publicado en la web de contenidos culturales The Artifice, se puede leer (link): Las clasificaciones de contenido están ahí por una razón, y son tan importantes como las leyes sobre el consumo de alcohol y otras actividades restringidas por edad: no permitiría que un niño entrara en un club de striptease, así que ¿por qué dejar que lo haga en juegos como Grand Theft Auto? (juego, por cierto, que ha intentado ser prohibido en Estados Unidos, sin éxito, tras vincularse a varios episodios violentos protagonizados por adolescentes). En segundo lugar, los padres deben asegurar un buen clima familiar, basado en potenciar la cohesión y apoyo entre los miembros, los recursos para la resolución de problemas y los valores éticos. Se trata de impedir que se generen creencias normativas erróneas sobre la violencia, que el adolescente sea consciente de las diferencias entre el juego y la realidad, y de que los padres eviten un estilo educativo excesivamente indulgente y adopten uno autoritario, que no autocrático, para fijar límites, establecer condiciones y controlar la conducta de su hijos en relación a los videojuegos.